Duonos ir žaidimų! – posakis, žinomas jau nuo senovės Romos laikų ir savo aktualumą išlaikęs iki šių dienų. XX-XXI a. sandūroje „duona“ vis dar  tebereiškė ne tik gyvybinių, bet net ir socialinių poreikių užtikrinimą, o štai „žaidimai“ – tik laisvalaikį. Visgi per pastaruosius tris dešimtmečius žaidimai savo svarbą augino ir, peržengę tik laisvalaikio sritį, šiandien ketina užimti visai kitą vietą ekonomikoje – žaidimų industrija šimtams ir tūkstančiams užtikrina geras pajamas, sektorius kuria darbo vietas ir tampa sparčiai augančių kūrybinių industrijų proveržio ašimi.

Per daugiau nei 53 metus nuo pirmojo komercinio vaizdo žaidimo atsiradimo, pasaulinės vaizdo žaidimų industrijos (toliau – žaidimų industrija) rinka auga dideliu tempu.  Informacinėms technologijoms pasiekus neregėtas aukštumas, žaidimų kūrimas tapo viena paklausiausių industrijų. Dabar žaidimų industrija yra viena iš svarbiausių ir inovatyviausių Europos ekonomikos sektorių, turinčių didžiulį plėtros potencialą, kurio generuojama vertė yra didesnė nei kitų kūrybinių industrijų sektorių – muzikos ir kino – kartu sudėjus. 2023 m. duomenimis, pasaulinė žaidimų pramonė įkainota 159,3 mlrd. dolerių, o vaizdo žaidimus žaidžia daugiau nei 3 mlrd. žmonių visame pasaulyje. Skaičiuojama, jog  yra daugiau nei 330 tūkst. šios srities profesionalų, iš kurių – apie 2500 dirba Lietuvoje.

Pagrindiniai veiksniai, kurie skatina tokį greitą šio sektoriaus augimą, yra sparčiai tobulėjanti techninė ir programinė įranga, augančios interneto prieigos galimybės ir vaizdo žaidimų produkcijos prieinamumas. O ir pats žaidimų kūrimo procesas (išimtis tik konsolės) yra palyginti paprastas.

Ilgą laiką buvo manyta, kad šis inovatyviausias ekonomikos sektorius neturi didelio poveikio klimato kaitai, bet realybė yra kita. Prieš keletą metų pasirodžiusioje Benjamino J. Abrahamo knygoje  „Skaitmeniniai žaidimai po klimato kaitos”  (Digital Games After Climate Change) pirmą kartą išsamiai analizuojamas skaitmeninių žaidimų pramonės anglies dioksido pėdsakas ir jos vaidmuo didinant pasaulinę klimato kaitą. B.Abrahamo pateikiami skaičiai rodo, kad ne tik konsolių ar žaidimų gamyba, bet patys žaidimai sudaro didžiausią žaidimų pramonės išmetamų šiltnamio efektą sukeliančių dujų dalį. Jo skaičiavimais, kiekvienas iš milijardų vaizdo žaidimų žaidėjų visame pasaulyje – nuo užkietėjusių ar net priklausomų iki atsitiktinių žaidėjų – vidutiniškai žaidžia apie aštuonias valandas per savaitę. Atsižvelgiant į pramonės tendencijas, galima lažintis, kad nemaža dalis šio laiko praleidžiama mobiliosiose platformose, ir nors telefonai nėra energijos švaistūnai, jų suvartojamos energijos kiekis taip pat ženklus.

Žaidimai prie anglies dvideginio išmetimo prisideda pirmiausia dėl žaidimų techninės įrangos ir duomenų centrų suvartojamos energijos. Žaidimų techninės įrangos, pavyzdžiui, konsolių, kompiuterių ir mobiliųjų įrenginių, gamybai ir naudojimui reikia daug energijos. Be to, prie anglies dioksido išmetimo prisideda ir žaidimų periferinių įrenginių, tokių kaip pelės, klaviatūros ir ausinės, gamyba ir transportavimas. Kelionės ir transportas, susiję su žaidimų renginiais, pavyzdžiui, turnyrais ir suvažiavimais, taip pat didina anglies dioksido išmetimą. Galiausiai, sparčiai tobulėjant žaidimų techninei įrangai vartotojai yra skatinami atsinaujinti, o taip prisidedama tiek prie augančio elektronikos atliekų kiekio, tiek su jų tvarkymu susijusių CO2 emisijų.

Vis dėlto yra ir gerų naujienų šiuo klausimu. Nors žaidimų konsolės kas kelerius metus tampa vis galingesnės, jos taip pat tampa vis efektyvesnės energijos požiūriu, o žaidimų kūrėjai aktyviau eksperimentuoja su mažiau energijos reikalaujančimos grafikomis. Dauguma žaidimų žaidžiami internetu, todėl reikia naudoti daug duomenų, o tai prisideda prie „interneto taršos“, kuri sudaro beveik 3,7 proc. visų pasaulyje išmetamų šiltnamio efektą sukeliančių dujų.  Vis daugiau tyrimų rodo, kad vaizdo žaidimų pramonės poveikis aplinkai – nuo medžiagų, kurias reikia išgauti žaidimų konsolėms gaminti, iki energijos vartojimo intensyvumo žaidžiant debesyje – didės. Tačiau yra būdų, kaip pagerinti tvarumą šiame sektoriuje.

Žaidimų kūrimo poveikį klimatui sunku tiksliai įvertinti dėl daugybės kintamųjų. Pavyzdžiui, žaidimą kuriančios studijos mastas daro didelę įtaką išmetamų teršalų kiekiui, nes didesnėms studijoms būdingas tam tikras efektyvumas, susijęs su masto ekonomija.Vietos elektros tinklų infrastruktūra ir naudojamos energijos tipas turi didelę įtaką studijos daromam poveikiui klimatui. Didieji leidėjai, tokie kaip „Ubisoft“ ir „Nintendo“, didžiąją dalį energijos gauna iš atsinaujinančių šaltinių, kaip ir daugelis kitų panašaus dydžio leidėjų. Kompanija „Microsoft“ žengia dar toliau – ji ne tik naudoja 100 proc. atsinaujinančios energijos, bet ir įsipareigoja kompensuoti arba sugrąžinti visas kada nors jos išmestas šiltnamio efektą sukeliančias dujas.

Nors energijos tiekimas biurams gali turėti didžiulį poveikį, darbuotojų kelionės paprastai yra didžiausias veiksnys, lemiantis studijos anglies dioksido pėdsaką. Tokie duomenys rodo, kad vienas iš galingiausių ir tiesioginių pokyčių, kuriuos bendrovės gali padaryti aplinkosaugos srityje, yra paprasčiausias darbuotojų kelionių mažinimas arba atsisakymas. Suomijos įmonė „Rovio“, populiarios „Angry Birds“ frančizės kūrėja, jau 2020 m. į savo įmonių socialinės atsakomybės ataskaitą įtraukė išsamius klimato tikslus ir duomenis apie išmetamųjų teršalų kiekį. Iš šių duomenų matyti, kad skrydžiai vienam darbuotojui sudaro daugiau nei tris kartus daugiau išmetamųjų teršalų nei visi kiti šaltiniai kartu sudėjus. „Rovio“ juos kompensuoja naudodamasi JT anglies dioksido kompensavimo platforma, tačiau skirtumas tarp emisijų, kurias darbuotojai generuoja dirbdami iš biurių, ir to, kas išmetama keliaujant, yra stulbinantis.

Žaidimo techninės įrangos energijos suvartojimas, duomenų centrų išmetamas anglies dioksido kiekis ir elektroninės atliekos – tai tik kelios aplinkosaugos problemos, su kuriomis susiduria šis sektorius. Tačiau vaizdo žaidimų pramonės dalyviai siekia  padaryti ją  tvaresne. Londone įsikūrusi bendrovė „Space Ape Games“ šioje srityje taiko šiuo metu vieną iš atsakingiausių praktikų. Įmonė renka žaidėjų duomenis, kuriuos naudoja apskaičiuodama šių telefonų išmetamo anglies dioksido kiekį, tada įsigyja kompensacijas, kad būtų atsižvelgta į tolesnį šio žaidimo metu išmetamą anglies dioksido kiekį. Pavyzdžiui, 2018 m. studijos žaidimai Jungtinėje Karalystėje buvo žaidžiami apie 4 mln. valandų, todėl apskaičiuota, kad šių žaidžiančių telefonų maitinimui buvo išmesta 5 tonos CO2. Išplėtus šį rodiklį per visą pasaulinę žaidėjų bazę (bet naudojant JK duomenis apie vidutinį CO2/kWh), „Space Apie“ iš viso suskaičiavo net 181 toną CO2, kurį reikėjo kompensuoti.

Aktyviausias tvarių klausimų sprendime yra aljansas „Žaidžiame už planetą“ (Playing for the Planet Alliance). Šis aljansas, kuriam talkina Jungtinių Tautų aplinkos programa (UNEP), padeda programinės įrangos kūrėjams į žaidimus įtraukti pranešimus ir misijas apie klimato kaitą, biologinės įvairovės nykimą ir taršą. Jau 2022 m. šio aljanso nariams pavyko pasiekti apie 636 mln. žaidėjų.  Vaizdo žaidimų sektoriaus įsitraukimas į klimato kaitos ir tvarumo iššūkių sprendimą yra labai svarbus  dėl dviejų priežasčių. Pirma, jų pasiekiamumas – daugiau nei  3 mlrd. Antra, jų įtraukiančios istorijos ir bendruomeniškumas suartina žaidėjus taip, kaip muzika ir filmai. Būtent per šias istorijas yra galimybė šviesti aplinkosaugos temomis šią didžiulę auditoriją. Krizės, tokios kaip klimato kaita, greitai persikelia iš ateities į dabartį. Greitis yra svarbiausia, kai reikia skambinti pavojaus varpais, o vaizdo žaidimai yra ideali platforma, leidžianti labai greitai pasiekti daugybę žmonių.

Aljanso „Žaidžiame už planetą“ statistika rodo, kad žaidimuose 10 proc. išaugo informacijos  aplinkosaugos tema apimtys. Tai svarbu – kuo daugiau žmonės žino apie klimato kaitą, biologinės įvairovės nykimą ir taršą, tuo labiau tikėtina, kad jie spaus politikus ir įmones kryptingai spręsti šiuos iššūkius. Per kasmetinį aljanso organizuojamą renginį „Green Game Jam“ per trumpą dviejų-trijų savaičių laikotarpį buvo pasodinta 2,5 mln. medžių – skaičiai kalba patys už save.

Akivaizdu, kad prie klimato kaitos ir tvarumo iššūkių kūrimo turi prisidėti ne tik šios industrijos kūrėjai, bet ir vartotojai, kuriems jau dabar ekspertai pateikia labai lengvai įgyvendinamas rekomendacijas: naudoti atsinaujinančius energijos šaltinius. Aktyviau jungtis prie žaidimų debesyje – daugelis iš jūsų jau girdėjo apie „Cloud Gaming“ ­– debesų kompiuterija yra žaidimų pramonės ateitis, ir tai gali būti sprendimas, kaip sumažinti žaidimų poveikį aplinkai. Konsoliduojant žaidimų apdorojimą centralizuotuose serveriuose, debesų kompiuterija gali sumažinti bendrą energijos suvartojimą žaidimų pramonėje. Taigi, užuot žaidėjams atskirai naudojant daug energijos, visą naštą valdys centralizuotas serveris, o tai leis sutaupyti daug energijos. Be to, debesų kompiuterija taip pat padės sumažinti elektroninių atliekų ir duomenų kiekį, nes žaidėjams nereikės atsisiųsti žaidimo į savo įrenginį, nes jie transliuos jo kopiją iš serverio. Kita vertus, ši centralizuotos energijos vartojimo problema bus išspręsta tik iš dalies, jeigu serveriai didžiulį energijos poreikį užtikrins iškastinio kurio šaltiniais.

Vienas ateities kelių žaidimų industrijai – tvarūs žaidimai. Perėjimas prie tvaresnėsžaidimų aplinkos pareikalaus daug laiko ir pastangų. Tačiau kol bus sukurta tokia aplinkai draugiška technologija, kiekvienas galime prisidėti prie to, kad sumažintume savo prietaisų išmetamo anglies dioksido kiekį. Vienas mobilusis telefonas gal ir nepadarys didelės įtakos, tačiau bendrai paėmus, poveikis bus milžiniškas.

Tinkamas žaidėjų techninės įrangos naudojimas gali padėti sumažinti žaidimų pramonės poveikį aplinkai, naudojant energijos taupymo režimus, o kai įrenginys nenaudojamas, rekomenduojama jį išjungti arba įjungti energijos taupymo režimą. Taip pat svarbu atnaujinti energiją taupančią aparatinę įrangą ir tinkamai šalinti elektronines atliekas – pasibaigus žaidimų įrenginio naudojimo laikui, svarbu jį tinkamai išmesti.

Kol kas teks šiek tiek palaukti, kol pamatysime, kaip pasikeis vaizdo žaidimų pramonė. Tačiau teigiamu pokyčiu galima įvardinti tiek didžiųjų koorporacijų įgyvendinamas iniciatyvas, adresuotas kovoti su aplinkosauginėmis grėsmėmis, tiek mažesnių, nepriklausomų kūrėjų bendruomenį atsaką. Žaidimų pramonė turi unikalią galimybę tapti tvarios veiklos lydere, skatinančia inovacijas, bendruomenės dalyvavimą ir socialinius įsipareigojimus. Įtraukdamos tvarumą į savo pagrindinę strategiją, žaidimų bendrovės gali valdyti riziką, kurti prekės ženklo vertę, skatinti bendruomenės dalyvavimą ir užtikrinti ilgalaikį augimą.

– LIC projektų vadovė Karolina Kužmarskytė

Paskutinį kartą redaguota 2 sausio 2025