Positive Impact Challenge

Positive Impact Challenge – unikali galimybė įmonėms, studentams bei jauniems profesionalams sužinoti daugiau apie socialines inovacijas, socialinius verslus ir išmokti taikyti stipriausių pasaulio įmonių, tokių kaip Google, naudojamus dizaino mąstymo principus sprendžiant socialinių verslų jau sukurtų, kuriamų ar dar tik planuojamų kurti produktų iššūkius. 

Šiems iššūkiams spręsti 2024 m. vasario 12-14 d. organizuojamas 3 dienų hakatono tipo renginys – Positive Impact Challenge, kuriame į komandas suburti jaunieji savo srities profesionalai spręs įmonių iškeltus iššūkius analizuodami, projektuodami ir optimizuodami socialinių inovatorių kuriamų paslaugų ir produktų iššūkius, gamindami maketus ir interaktyvius prototipus, kuriuos vėliau išbandys potencialūs tokių sprendimų vartotojai ir įvertins hakatono komisija. Jauniesiems profesionalams talkins patyrę mentoriai, kurie konsultuos dalyvius, kaip gerinti kuriamus sprendimus pasitelkiant dizaino sprinto metodą.

Pasibaigus hakatonui socialinių įmonių atstovai gaus pasiūlymus, kaip patobulinti jų produktus, o geriausius pasiūlymus pateikusios komandos bus apdovanotos prizais.

Positive Impact Challenge renginys organizuojamas įgyvendinant tarptautinę iniciatyvą POSITIVE. 

Dalyviai

Socialiniai inovatoriai

Esate socialinių inovacijų kūrėjas ir sukate galvą, kaip pagerinti jau turimą, kuriamą ar dar tik planuojamą kurti produktą ? Positive Impact Challenge – tai unikali galimybė gauti sprendimus jūsų iššūkiams ir užmegzti ryšį su jaunaisiais talentais.

Iššūkio
sprendėjai

Esate įvairių sričių studentai, pradedantieji dizaineriai,  programuotojai, marketingo ar kitos srities specialistai? Norite geriau suprasti socialinių produktų kūrimo bei tobulinimo procesus, laimėti prizą ar užmegzti naudingų ryšių? Junkitės prie Positive Impact Challenge ir tapkite matomi ne tik savo kolegoms, bet ir potencialiems darbdaviams.

Mentoriai

Turite patirties konsultuojant jaunuosius verslininkus? Norėtumėte, kad jūsų patirtys būtų išgirstos ir įvertintos? Dalyvaukite Positive Impact Challenge hakatone ir prisidėkite prie jums aktualių produktų tobulino bei jaunųjų kūrėjų potencialo atskleidimo. 

Domitės galimybe tapti POSITIVE Impact Challenge mentoriumi? Susisiekite: i.vysniauskiene@lic.lt

Prizai

Bendras prizų fondas – daugiau nei 2000€!

Baigiantis hakatonui, sprendimus vertinanti komisija išrinks tris geriausiai pasirodžiusias komandas, kurios bus apdovanotos prizais. Bendras prizų fondas – daugiau nei 2000 eurų. 

Praktinė informacija

Socialiniai verslai – tai organizacijos, kurių misija yra atrasti kūrybiškus, verslius sprendimus didžiausioms socialinėms visuomenės problemoms spręsti. Socialiniai verslai ne tik generuoja pelną, tačiau ir sprendžia skurdo, išsilavinimo galimybių stygiaus, nedarbo, visuomenės sveikatos ir kitas problemas.

Dizaino sprintas yra penkių etapų procesas, kurio metu naudojamasi dizaino mąstymu, siekiant sumažinti riziką, kai rinkai pateikiamas naujas produktas, paslauga ar savybė. Jį, dirbdamas „Google Ventures“, sukūrė Jake Knapp. Dizainu paremtas mąstymas – tai požiūris, padedantis kurti naujus sprendimus, paslaugas, produktus. Jis tarnauja kaip verslo įrankis, galintis pakeisti žmonių požiūrį, į tai ką jie daro, padedantis tapti kūrybiškesniems, lankstesniems verslo planavimo sprendimuose ir inicijuoti pokyčius organizacijose.

Norite sužinoti daugiau? Rekomenduojama literatūra: 
1. Knapp, Jake, John Zeratsky, and Braden Kowitz. 2016. Sprint: How to Solve Big Problems and
Test New Ideas in Just Five Days.
2. Banfield, Richard, Todd Lombardo, and Trace Wax. 2015. Design Sprint: A Practical Guidebook
for Building Great Digital Products. O’Reilly Media, Inc.
3. Hartson, Rex, and Pardha Pyla. 2012. The UX Book. Process and Guidelines for Ensuring a Quality
User Experience. Edited by Elsevier. Morgan Kaufmann Publishers In.
4. Gothelf, Jeff, and Josh Seiden. 2013. Lean UX: Applying Lean Principles to IMprove User
Experience. O’Reilly.
5. Ries, Eric. 2011. The Lean Startup. New York: Crown Business.
6. Osterwalder, Alexander, Yves Pigneur, Greg Bernarda, Alan Smith, and Trish Papadakos. 2014.
Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want. Wiley.
7. Norman, Don. 1988. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books.

Trijų dienų hakatone sprendėjai, padedami mentorių ir pasitelkdami dizaino sprinto metodą, spręs socialinių įmonių produktų iššūkius sukurdami naujus jų ar jų dalių prototipus, kuriuos vėliau išbandys testuotojai. Renginį uždarys baigiamoji konferencija, kurioje komandos pristatys savo sprendimus, bus išrinkti ir apdovanoti nugalėtojai, o konferencijos dalyviai galės išsamiau susipažinti su dizaino sprinto metodu ir socialinėmis inovacijomis.

Ne, nei įmonėms, nei sprendėjams, nei testuotojams, nei žiūrovams už dalyvavimą Positive Impact Challenge hakatone mokėti nereikia.

Sprendėjai ieškos būdų, kaip pasitelkiant tradicinių technoliginių verslų naudojamus skaitmeninius sprendimus išspręsti socialiniams verslams kylančius iššųkius. Šie iššūkiai gali būti: inkrementiniai (esamų produktų ar paslaugų tobulinimas pridedant naują dėmenį), skaitmeniniai (iššūkis turėtų būti spręstinas skaitmeninių įrankių pagalba), orientuoti į vartotojo sąsają (iššūkiai gali būti susiję su galutinio vartotojo patirties renkantis produktą pagerinimu). 

Įmonėms Positive Impact Challenge hakatonas yra galimybė išspręsti seniai ramybės nedavusias produkto ar paslaugos problemines vietas ir į jas pažiūrėti iš naujos, skaitmeninės, sprendėjų pasiūlytos perspektyvos. Renginio pabaigoje įmonės turėtų pamatyti veikiantį savo iššūkio sprendimo prototipą, tačiau kokį progresą pavyks pasiekti priklausys ir nuo pačios įmonės indėlio – komunikavimo su komanda bei pagalba atsakant į jiems kylančius klausimus.

Sprendėjams Positive Impact Challenge hakatonas yra  puiki galimybė sutikti dizaino mąstymu besidominčių kolegų, išgirsti daugiau apie šią technologiją iš profesionalų bei išbandyti dizaino sprinto metodą patiems. Taip pat, tai puiki proga sutikti įmonių atstovų bei mentorių, užmegzti naudingas ir karjeros pradžioje reikalingas pažintis, laimėti pagrindinį hakatono prizą.

Preliminari programa

1 diena

10:00-10:30 Business Manage Days renginio atidarymas: dekanės kalba, SA pirmininkės kalba, LIC kalba ir hakatono pradžia || VILNIUS TECH centrinių rūmų holas

10:30-11:00 Sprendėjai susiburia į komandas, pasiskirsto po kambarius, susipažįsta su mentoriais

11:00-12:00 Socialiniai inovatoriai pristato savo iššūkius jiems paskirtoms komandoms

12:00-13:00 Darbas komandomis (idėjų generavimas)

13:00-14:00 Pietūs

14:00-20:00 Darbas komandomis (idėjų generavimas ir galimų sprendimų vizualizacija)

2 diena

10:00-10:30 Komandų susirinkimas, pasiruošimas skambučiui su mentoriais ir iššūkio davėjais

10:30-12:00 Skambučiai su iššūkio davėjais ir mentoriais, idėjų aptarimas, tolimesnių veiksmų aptarimas

12:00-13:00 Darbas komandomis (galutinių sprendimų idėjų pasitvirtinimas)

13:00-14:00 Pietūs

14:00-16:00 Darbas komandomis (prototipų kūrimas)

16:00-18:00 Darbas komandomis (prezentacijų apie sprendimus kūrimas, pasirengimas testavimui ir pristatymui)

3 diena

10:00-10:15 Paskutinės hakatono ir Business Manage Days dienos atidarymas

10:15-11:30 Prototipų pristatymas ir testavimas 

11:30-13:00 Darbas komandomis (baigiamieji darbai ir tobulinimai po testavimo, prezentacijų socialiniams inovatoriams tikslinimas)

13:00-14:00 Pietūs

14:00-16:00 Sprendimų pristatymas socialiniams inovatoriams ir vertinimo komisijai

16:00-17:00 Techninių detalių susitikslinimas su organizatoriais. Komisijos narių pasitarimas

17:00-19:00 Laisvas laikas

19:00-21:00 Uždaromasis vakaras (nugalėtojų paskelbimas)

Vieta

Renginys vyks mišriu būdu, VILNIUS TECH universitete bei Microsoft Teams platformoje

Partneriai

Rėmėjai

Turite klausimų?

Susisiekite i.vysniauskiene@lic.lt.

Organizuojama bendradarbiaujant su:

VšĮ Lietuvos inovacijų centras
Įmonės kodas 110066875
Duomenys kaupiami ir saugomi Juridinių asmenų registre